Jos haluat pelillistää – Kuinka lähteä liikkeelle?

Avasin aiemmassa blogikirjoituksessani pelillistämisen perusteita ja terminologiaa. Tässä kirjoituksessa keskityn siihen, miten lähteä liikkelle, kun haluamme pelillistää asioita.

Hyvin usein pelillistämisprosesseissa lähdetään liikkeelle näkyvien osien (esimerkiksi pisteet ja ranking – taulukot) rakentamisesta, sillä se on helpompaa ja nopeampaa . Tälläinen  prosessi kuitekin toimii kuten tehdas, joka olettaa sen työntekijöiden tekevän työnsä , koska he ovat velvollisia niin tekemään.

Mikäli todellisuudessa haluamme saavuttaa pelillistämisen avulla parempia tuloksia, tulisi meidän unohtaa näkyvät pelimekanismit hetkeksi ja keskittyä ihmiseen sekä hänen motivointiinsa.

Kannattaa aina myös pelillistettäessä muistaa, että ihmisillä on tunteita, epävarmuutta ja syitä miksi he haluavat tai eivät halua tehdä tiettyjä asioita. Tämän vuoksi kannattaa asioiden pelillistämisessä pyrkiä optimoimaan myös ihmisen tunteita, motivaatiota ja sitoutumista.

 

Pelillistäminen (Gamification) on pelisuunnittelun ja pelimekanismien hyödyntämistä eri ympäristöissä.

 

Octalysis on työkalu, joka auttaa pelien ja pelillistämisen suunnittelussa. Siinä huomioidaan ihmisten tarpeet ja motivaatio. Sen kahdeksan ydintä auttaa hahmottamaan paremmin onko pelillistettävä asiasi balanssissa vai keskittynyt liikaa yhteen ytimeen. Työkalu auttaa myös hahmottamaan miksi erilaiset mekanismit toimivat ja mihin ne vaikuttavat.

Octalysis – työkalun on kehittänyt Yu-kai Chou niminen henkilö, joka on työskennellyt pelillistämisen parissa vuodesta 2003. Hän on kansainvälinen luennoitsija, joka pitää luentoja esimerkiksi Stanfordin yliopistolla ja googlella. Hänet on listattu parhaiden pelillistämisen parissa työskentelevien henkilöiden joukkoon maailmassa.

 


Pelillistämisen 8 ydintä.

1) Merkitys

Merkitys on ydin, jossa pelaaja uskoo, että hän tekee jotain suurempaa kuin itse tai hänet oli “valittu” tekemään jotakin. Ihmisen löytäessä suuremman merkityksen tekemiselleen se saattaa vastavuoroisesti aiheuttaa oireita, että pelaaja uhraa paljon aikaa tekemiselleen itsensä ja yhteisön hyväksi. Myös aloittajan tuuri- tai ilmainen lounas – pelimekanismilla on tässä ytimessä iso vaikutus, sillä se saa usein pelaajan uskomaan että vain juuri hän oli onnekas ja “valittu”.

2) Saavutus

Saavutus on sisäistä asemaa edistävä ydin. Se tarkoittaa edistymistä, osaamisen kehittämistä ja haasteiden voittamista. Sana “haaste” on tässä ytimessä erittäin tärkeä, koska pisteet ja badget ovat vain ulospäin näkyvä osa saavutuksissa.  Tämä on myös helpoin osa Octalysis – työkalussa suunnitella ja sen takia usein pelillistetyissä prosesseissa juuri pisteet, badget ja taulukot syntyvät ensimmäisenä.

3) Voimaantuminen

Voimaantumisessa korostuu oma sisäinen vahvistuminen ja se, että ihminen kokee olevansa sisäisesti vahva sekä tasapainossa itsensä ja ympäristönsä kanssa. Pelaajat motivoituvat, kun he ovat mukana luovassa prosessissa, jossa he joutuvat toistuvasti selvittämään asioita ja kokeilemaan erilaisia asioiden ​​yhdistelmiä. Tämän vuoksi esimerkisi välitön palaute – pelimekanismi tulisi huomioida pelillistämisen prosesseissa.

4) Omistus

Tämä on ydin, josta käyttäjät ovat motivoituneita, koska he tuntevat omistavansa jotakin. Kun pelaaja tuntee omistavansa jotakin, hän haluaa luontaisesti tehdä asioita paremmin. Pelimekanismeista esimerkiksi hahmon luominen ja virtuaalinen omaisuus tukevat omistamisen ydintä.

5) Sosiaalinen vaikutus

Tämä ydin kattaa kaikki sosiaaliset asiat (mentorointi, tiimityö, muiden hyväksyntä),  jotka motivoivat ihmistä tekemään. Kun pelaajat näkevät esimerkiksi kaverin saavuttavan joitakin taitoja, alkavat loput väistämättä ajautua teoillaan samoja tuloksia kohti. Tyypillisiä pelimekanismeja tämän ytimen hyödyntämisessä ovat lahjojen antaminen ja joukkotehtävät.

6) Niukkuus

Tämä on ydin, jossa haluat selkeästi jotakin, mutta et voi saada sitä. Useissa pelissä tätä ydintä tukee mekanismi, jossa voit jatkaa vasta muutaman tunnin odottelun jälkeen. Esimerkiksi Facebook hyödynsi tätä ydintä aikoinaan, kun se oli aluksi vain suljetun piirin sosiaalinen media. Kun ovet sitten myöhemmin avautuivat koko maailmalle, monet halusivat liittyä koska eivät aiemmin voineet liittyä siihen.

7) Arvaamattomuus

Jos et tiedä, mitä tulee tapahtumaan, aivosi on päällä koko ajan ja ajattelet sitä usein. Tämän vuoksi monet ihmiset tykkäävät katsella elokuvia tai lukea romaaneja, koska lopusta ei ole vielä tietoa. Tämä ydin on myös yksi päätekijöistä peliriippuvuuden takana. Arvonnat ja yllätyslahjat ovat pari yleisintä pelimekanismia tämän ytimen ympärillä.

8) Välttäminen

Tämän ytimen pääajatusta on välttää jotakin negatiivista tapahtumasta. Tämän vuoksi teet asioita pelissä, sillä et halua menettää saavutettuja etujasi.


Kuinka sitten laittaa tälläisiä asioita käytäntöön asti? Esittelin edellisessä blogikirjoituksessa pari esimerkkiä käytännön caseista. Tässä taas pari uutta esimerkkiä tutkittavaksi:

Keas


Keas on työntekijöiden hyvinvointi ohjelma , jossa yhdistyvät sosiaalisen median ja pelin parhaat puolet. Ohjelma tavoitteena on luoda onnellisempia, terveempiä ja enemmän sitoutuneita työntekijöitä. 

Samsung Nation
Samsung Nation on Samsungin kanta-asiakassivusto, jossa pelillisyyden avulla on aktivoitu ja sitoutettu asiakkaita viettämään enemmän aikaa brändin parissa. Sivulla brändiä fanittavat asiakkaat voivat kerätä merkkejä ja pisteitä, arvostella tuotteita, katsoa videoita ja nähdä, mitä muut fanit tekevät. 

Tuleeko sinulle muita hyviä esimerkkejä mieleen tai ylipäätään kysyttävää aiheeseen liittyen? Laita kysymykset ja kommentit minulle twitteriin tai alla olevaan kommenttikenttään.

-Vellu

PS: Kehitämme jatkuvasti blogiamme. Olisimme kiitollisia, jos voisit vastata kyselyymme. Se vie sinulta vain pari minuuttia ja ei sitoutua sinua mihinkään. Pääset kyselyyn tästä. Kiitos!