5 asiaa joita et tiennyt pelisuunnittelusta – pelaajien mieleen oleva ansaintamalli

Kevään aikana tulen avaamaan hieman pelisuunnittelun taustoja 5 erilaisen kirjoituksen verran. Pelisuunnittelua harvoin näkee pelijulkaisuissa, eikä se ole kaikista näkyvin puheenaihe pelialan keskusteluissa. Pelisuunnittelu on kuitenkin yksi tärkeimmistä lähtökohdista pelien taustalla. Ensimmäisessä kirjoituksessani pureudun eettiseen ja toimivaan ansaintamalliin.

Käyttäjäsisältö on rahasampo

Rahan tienaamiseksi pelien tekemisessä ei ole pakko turvautua menetelmiin, joissa rajoitetaan itse peliä. Pelin pilkkominen erikseen myytäviin osiin, epäeettiset suunnittelumenetelmät tai pelin sisäinen mainonta eivät ole pelaajien kannalta innostavin tapa rahoittaa toimintaa.

On olemassa suuri, laajasti käyttämätön tapa luodan ansaintaa pelin avulla. Tapa, joka voi jopa tuoda suurempia voittoja kuin Free2Play -liiketoimintamalli, on eettinen pelaajia kohtaan ja samalla myös rikastaa itse peliä ja sen käyttäjiä.

Tämä tapa on käyttäjäsisältöinen ansaintamalli. Siinä käyttäjälle tehdään mahdolliseksi luoda sisältöä peliin ja sekä mahdollisuus veloittaa siitä. Pelintekijä saa komissiota jokaisesta käyttäjän myydystä tuotteesta muiden pelaajien välillä.

Teknisesti tämä on jo tapahtunut maailmanlaajuisesti esimerkiksi Unity Asset Storessa, Apple:n App Storessa ja Valve:n Team Fortress 2 Mann Co hattukaupassa. Käyttäjät valmistavat tuotteita ja julkaisevat niitä joko ilmaiseksi tai kaupallisena tuotteena alustalla. Alustan tekijä ja ylläpitäjä taas saa komission jokaisesta myydystä tuotteesta.

Käyttäjäsisältöinen ansaintamalli on Ideana vanha, mutta pelialalla lähes käyttämätön.

Yllä mainitut esimerkit ovat olleet hurjan voittoisia sekä alustan kehittäjälle kuin myös itse alustan käyttäjillekin. Käyttäjäsisältö on lisännyt ostettavan sisällön valinnavaraa ja antanut monille vahvan tavan elättää itseään.

Tämänkaltaisen liiketoimintamallin mahdollistamiseen tarvitaan pelisuunnittelua, jossa peliin on mahdollista lisätä rajaton määrä uutta sisältöä, oli se sitten mitä tahansa kyseiselle pelille. Sisältö voi olla uusia karttoja, uusia hahmoja, uusia esineitä, uusia sääntöjä, täysi saneeraus ja niin edelleen.

Tämän sisällön on oltava standardien mukaista, eli uuden sisällön yhteensopivuus pelin muuhun sisältöön pitää turvata.

Lopuksi tarvitaan internetin välityksellä toimiva automaattinen portaali, jossa käyttäjä voi julkaista tuotteita tai ostaa niitä. Portaalin tarkoitus on tehdä tästä prosessista mahdollisimman helppoa ja intuitiivista,

Jokaisesta käyttäjien kesken myydyistä tuotteista, sinä palvelun tarjoajan pyydät haluamasi komission.

Jos peli on suunniteltu loputtomaksi ja sitä voi laajentaa rajattomalla määrällä uudella sisältöä, voi ansainnan potentiaali olla huima.

Enää ei tarvitse estää etenemistä pelissä maksuseinien avulla, ei tarvitse käyttää ilkeitä ja hyväksikäyttäviä suunnittelumalleja tai muuten kompromisoida pelin ydintä millään tavalla ja silti päästä kiinni isoihinkin rahoihin. Tästä tyytyväisiä ovat ennen kaikkea pelaajat.

Tilaa Pelialalle.com:in uusimmat artikkelit sähköpostiisi.

One thought on “5 asiaa joita et tiennyt pelisuunnittelusta – pelaajien mieleen oleva ansaintamalli

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s