Pelejä tekevän yrityksen liiketoimintamallin erityispiirteet

Peliala on nykyisin lähes säännöllisesti esillä oleva toimiala talousuutisissa. Supercell:iä pidetään jopa yhtenä maailmanhistorian nopeiten kasvaneena yhtiönä. Hypestä huolimatta itse toimiala on varsin nuori, sillä esimerkikiksi suomalainen tekstiiliteollisuus on jo yli 250 vuotta vanha. Tuollaisella ajanjaksolla toimiala on nähnyt useita nousu- ja laskukausia. Suhdanteiden mukaan myös yritykset, yritysmuodot ja liiketoimintamallit ovat kehittyneet. Pelitoimiala oikeastaan vasta rakentaa omaansa, osissa suomalaisista yrityksissä on onnistuttu rakentamisessa erittäin hyvin.

Menestyksen takana on kuitenkin nähtävissä eräänlainen perinteisten olemassa olevien liiketoimintamallien risteytys, joka perustuu helposti leviävään digitaaliseen tuotteeseen (peliin) ja jota ei kuitenkaan rakenna mikään kone, vaan ihmisistä koostuva pelinkehitystiimi.

Koneet ja ihmiset toiminnan keskiössä

Liiketoimintamalliksi vakiintui länsimäiden teollistumisen myötä perinteinen tehdas -> tuote -> myynti -malli. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että ensin tehtiin tuotteita varastoon ja vasta sen jälkeen alettiin pohtia kenelle se myydään. Teollistumisen laajentuessa ja internetin yleistyessä alkoi maailma täyttyä tavaroista, jolloin asiakaslähtöisyyttä täytyi alkaa tuoda enemmän suunnitteluun mukaan. Asiakkaille oli tarjontaa yhä enemmän ja tuotteiden hinnat laskivat. Yrityksillä ei enää ollut varaa täysiin varastoihin.

Tämän jälkeen tuotekehittämisestä alettiin puhua LEAN-mallista, jonka filosofia on lähtöisin Toytan aikoinaan kehittämistä laatujärjestelmistä. Täysin asiakaslähtöistä tuotanto ei vielä nykyäänkään täysin ole, mutta muutamat yritykset sitä ovat jo hyvällä tavalla kokeilleet mm. Lego.

Perinteisen liiketoiminnan keskiössä ovat tehdas ja koneet, jotka tekevät jotain tuotetta: paperia, hissejä, kännyköitä, ruokaa jne. Liiketoiminnan kannattavuuden ratkaisee hyvin usein koneen tuotantokapasiteetti ja toiminta-aika. Lisäksi varastonhallinnalla ja hävikillä on suuri merkitys. Tuotteiden lisäksi liiketoimintaan on haettu erilaistumista ja kannattavuutta palvelujen avulla.

Usein koko liiketoiminta rakennetaan alusta asti palvelujen ympärille. Palvelujen keskeisin osa ovat ihmiset ja heidän osaamispääomansa. Kannattavuuden ratkaisee hyvin usein palvelun markkinatarve ja henkilöstön osaamisen suhteessa siiheen. Henkilökeskeisissä liiketoiminnassa suurin kustannus ovat siis ihmiset ja tehtaissa laitteet.

Luovat ihmiset luomassa tuotteita – peliyrityksen liiketoimintamalli

Tällä hetkellä pelitoimialan liiketoimintamallit hakevat vielä paikkaansa, mutta niistä on erottunut ainakin eräänlainen tehtaan ja palvelumallin risteytys. Liiketoimintamalli perustuu helposti leviävään digitaaliseen tuotteeseen (peliin), jota ei kuitenkaan rakenna mikään kone, vaan ihmisistä koostuva pelinkehitystiimi.

Liiketoiminnassa on hyvin paljon ominaisuuksia tuotanto- ja palvelulähtöisestä liiketoimintamallista. Toiminta on mahdollista käynnistää missä vain ja on kansainvälistä. Kuitenkin tuotteen kehittäminen jakeluun vaatii myös tuotantollista osaamista. Kannattavuuden ratkaiseen siis henkilöstön osaamispääoma itse  hyvän tuotteen (pelin) tekemiseen, tuotekehityksen johtaminen ja markkinointi sekä oikea-aikainen markkinoille tulo. Digitaalisissa tuotteissa hinta on usein matala, joten volyymeja tarvitaan.

ASIAKAS (ip-osoite)
MYYNTI (jakelukanavat) TEHDAS (luovat ihmiset) TUOTEKEHITYS (viihteellistä)
TUOTE (digitaalinen)

Pelejä tekevän yrityksen liiketoimintamallissa on monia perinteisistä poikkeavia seikkoja. Tehdas ei ole kone, vaan joukko luovia ihmisiä. Tuotteet ovat digitaalisia ja asiakkaat pelkkiä ip-osoitteita jossain päin maailmaa. Jakelu tapahtuu isojen digitaalisten kauppojen kautta ja tuotteiden ostetaan viihdekäyttöön, joka on huomioitava tuotekehityksessä.

Ominaista Hyvää Huonoa
Toiminta on globaalia Helppo monistaa ja ei vaadi varastoja Tuotehinnat matalat
Tuotekehitys on pitkäjänteistä ja pitkää Kysyntää on koko ajan Vaatii paljon rahoitusta
Johtaminen on ihmislähtöistä, yksilöllistä ja teollista Toimiala on tuore ei raskaista perinteitä taustalla Ei hirveästi vielä syntyneitä hyviä käytäntöjä
Nousee ympäri maailmaa Helppo toimia fyysisesti missä vain Osaamisen oppiminen vie aikaa
Vaatii luovaa ja tuotannollista ajattelua

Pelitoimiala toki laajenee ja kasvaa jatkuvasti. Pelejä tehdään muuhunkin kuin huvitteluun ja jakelukanavia alkaa olla muitakin kuin isot kaupat. On myös täysin pelaajien itse kehittämiä pelejä, joissa yritys on vain tuottajana tai yrityksiä, joissa pelien jälkeen raha virtaakin sisään tuotemerkkien hallinnasta. Edellä on kuitenkin tällä hetkellä eniten nähtävissä oleva liiketoimintamalli, joka on suomalaisia yhtiöitä katsoen jopa onnistunut. Seuraavat vuosikymmenet näyttää mitä liiketoiminnallisia erityispiirteitä pelitoimiala synnyttää. Tilaa Pelialalle.com:in uusimmat artikkelit sähköpostiisi.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s